Guides de The Blood of DawnwalkerDuréeMis à jour: 4 sept. 2026The Blood of Dawnwalker Wiki Team

Combien de temps dure The Blood of Dawnwalker ? Durée et guide du 100 %

Rebel Wolves visait 40 heures et a livré une histoire de 30 jours qui frôle les 50 — avec un 100 % au-delà de la centaine.

Combien de temps dure The Blood of Dawnwalker ? Durée et guide du 100 %

Réponse rapide : une partie typique de The Blood of Dawnwalker demande environ 50 heures, et l’équipe du studio elle-même finissait entre 50 et 70 heures. Une course à 100 % s’étire entre 100 et 120 heures.

La durée en bref

The Blood of Dawnwalker est un RPG de taille moyenne par choix : une histoire de 30 jours que l’on peut courir, un bac à sable à savourer et une liste de complétion qui plus que double le temps total. Voici comment les estimations s’emboîtent.

Style de partieTemps attendu
Histoire principale seuleEnviron 50 heures
Moyenne du studioEnviron 50 heures (le plan était de 40)
Parties complètes de l’équipe Rebel Wolves50–70 heures
100 % de complétion100–120 heures
Platine sur PlayStation40–60 heures
Jours de jeu pour l’histoireMoins de 10 sur 30

Les chiffres officiels

Le directeur du jeu Konrad Tomaszkiewicz a donné des chiffres réels lors d’une séance de questions-réponses de Rebel Wolves : l’équipe planifiait un jeu de 40 heures, mais les moyennes internes se sont installées autour de 50 heures une fois la difficulté, les habitudes d’exploration et les améliorations d’équipement comptées. Quand plusieurs membres de l’équipe ont terminé le jeu complet, leurs parties sont restées entre 50 et environ 70 heures. Le directeur créatif Mateusz Tomaszkiewicz a ajouté l’objectif d’équilibre derrière ces chiffres : en jouant normalement, vous devriez voir près de 80 % du contenu avant que les 30 jours de jeu ne s’achèvent.

The Blood of Dawnwalker : lumière du jour sur une place de marché animée, maisons de bois et crêtes enneigées au loin

Ce que signifie le compte à rebours de 30 jours

Les 30 jours et 30 nuits sont du temps d’histoire, pas du temps réel. Explorer et se battre ne font pas avancer l’horloge — les quêtes terminées et certaines actions marquées ou choix de dialogue avancent, et le jeu affiche le coût avant que vous ne confirmiez. C’est pourquoi une partie concentrée sur les quêtes principales atteint l’affrontement final contre Brencis en moins de 10 jours de jeu, laissant de la place pour les chaînes d’alliés, les tours et les sanctuaires avant l’échéance. Si le temps expire, l’histoire se termine d’une manière — la cinématique Time Runs Out —, la sauvegarde reste libre de vagabonder, mais les fins avec trophée se verrouillent.

Le temps jusqu’au 100 %

Les joueurs axés sur la complétion placent une partie de nettoyage total entre 100 et 120 heures. La liste derrière ce chiffre est large : la carte de Laslea de 10 km² renferme 10 régions, 11 tours qui révèlent les icônes d’interrogation et un réseau de sanctuaires qui consomme à lui seul environ 3–4 heures à dévoiler et activer en entier. Ajoutez les chaînes de Lacra et Crake, les Court Activities des trois seigneurs, les 46 succès Steam et les passages des objets à collectionner, et la fenêtre de 30 jours devient un exercice de planification — exactement la pression pour laquelle le jeu a été dessiné. Voir les 7 fins ajoute son propre bloc d’heures : quatre issues normales de la quête finale, deux fins anticipées déclenchables bien avant le générique et l’échec Time Runs Out.

Le platine sur PlayStation

La liste de trophées PlayStation reflète les succès Steam avec 47 trophées : 1 platine, 3 or, 5 argent et 38 bronze. On peut en rater 19 dans une partie distraite, et l’exigence du Duelist — terminer l’histoire en difficulté maximale en sauvant Laslea — est le segment le plus long. Comptez 40–60 heures pour le platine. Pas de New Game Plus, donc planifiez la route des trophées sur une seule sauvegarde : gardez une sauvegarde manuelle avant la quête finale, fermez tôt les chaînes d’alliés et balayez les succès manquables avant la fin de partie.

Tirer le meilleur de vos 30 jours

  1. Sauvegardez manuellement dès que A Deal with the Devil entre dans votre journal — chaque fin se rejoue depuis ce point en quelques minutes.
  2. Faites les chaînes de Lacra et Crake avant que le troisième seigneur ne tombe : les deux alliés ouvrent une fin et plusieurs trophées.
  3. Dépensez l’exploration avec liberté — traverser à pied la carte de 10 km² ne coûte pas de jours d’histoire — et dépensez les choix de quête avec intention, en lisant le coût en temps avant de confirmer.
  4. Laissez les 11 tours pour votre passage final : chaque tour révèle des icônes d’interrogation, et un build complet résout ces marqueurs plus vite.

Traitée ainsi, une partie de 50 heures absorbe largement l’essentiel du bac à sable avant le jour 30, et un second passage sur les points d’interrogation restants devient votre course à 100 %.

Où passent les heures supplémentaires

Deux décisions de design étirent une partie bien au-delà de l’horloge de l’histoire. La première est le déplacement : Vale Sangora n’a pas de montures, donc chaque trajet entre régions se fait à pied. Les sanctuaires activés adoucissent cela avec le voyage rapide et l’option d’attendre sur chaque sanctuaire, et les lignes de compétences Shapeshift et Mercurial Fervour augmentent la vitesse de déplacement de Coen ; il reste qu’une carte non dévoilée coûte de vraies heures, d’où le passage des sanctuaires de 3–4 heures en ligne propre dans le calcul du 100 %.

La seconde est la mathématique des rejouabilités. Pas de New Game Plus, et les 7 fins se divisent en quatre issues normales de la quête finale, deux fins anticipées déclenchables bien avant le générique et l’échec Time Runs Out. Une sauvegarde manuelle faite juste avant A Deal with the Devil rejoue n’importe quelle fin au sein d’une même partie, donc le balayage complet coûte des minutes de rechargement et non de nouvelles parties de 50 heures — mais seulement si vous avez posé cette sauvegarde avant de vous engager dans la quête finale.

Le dernier multiplicateur est la difficulté. Le Duelist demande de terminer l’histoire en difficulté maximale en sauvant les gens de Laslea, et seules les quatre issues normales y parviennent. Traitez-le comme un projet à part — une partie disciplinée en difficulté haute avec les succès manquables sous contrôle — et l’écart entre 50 heures d’histoire et plus de 100 pour le 100 % cesse de ressembler à un mystère.

FAQ

Le jeu s’arrête-t-il quand les 30 jours s’épuisent ?

L’histoire atteint la fin Time Runs Out et votre famille meurt, mais le monde ouvert reste disponible sur cette sauvegarde. Les fins avec trophée exigent toutefois de vaincre l’échéance.

50 heures suffisent-elles pour l’histoire principale ?

Oui — 50 heures est la moyenne du studio pour une partie normale, et le rythme des quêtes seules conclut l’histoire en moins de 10 des 30 jours de jeu.

Existe-t-il un New Game Plus ?

Non. The Blood of Dawnwalker arrive sans NG+, donc gardez une sauvegarde soignée si vous courez après le platine ou les 7 fins.

Combien de temps dure une partie à 100 % ?

Les complétionnistes rapportent 100–120 heures, chaque tour, sanctuaire, chaîne de quêtes et succès compris à travers les 10 régions de Laslea.

Pourquoi la durée varie-t-elle entre 50 et 70 heures ?

La difficulté, les habitudes d’exploration et la quantité de contenu secondaire et d’améliorations poursuivies déplacent le total : la fourchette de 50–70 heures est celle de l’équipe Rebel Wolves pour des parties complètes.