Succès de The Blood of Dawnwalker — les 46 et le platine
46 succès Steam, 19 manquables domptés avec une sauvegarde et une seule run en Duelist entre vous et le platine.

Réponse rapide : The Blood of Dawnwalker propose 46 succès sur Steam et 47 trophées sur PlayStation — 1 platine, 3 or, 5 argent, 38 bronze — avec une difficulté proche de 5/10 et 40–60 heures jusqu’au platine. 19 trophées se perdent dans une run négligée, mais des sauvegardes manuelles fréquentes rendent chacun récupérable, et rien ne vaut la sauvegarde d’avant A Deal with the Devil.
Les succès en résumé
La liste des succès est une visite du jeu entier : progression de l’histoire, chaînes de quêtes, défis de combat, exploration et les sept fins. Une note officielle de design fixe le plafond — les choix et leurs conséquences rendent le 100 % en une seule partie impossible — donc compléter est un exercice de route, pas de grind. Les chiffres ci-dessous définissent l’échelle du projet.
| Métrique | Valeur |
|---|---|
| Succès Steam | 46, actifs dès le premier jour |
| Trophées PlayStation | 47 (1 platine, 3 or, 5 argent, 38 bronze) |
| Manquables | 19, tous récupérables en rechargeant des sauvegardes |
| Difficulté estimée | 5/10 |
| Temps du platine | 40–60 heures |
| Succès cachés | Près de la moitié de la liste arrive avec description cachée |
| New Game Plus | N’existe pas — planifiez tout sur une seule sauvegarde |
Steam 46, PlayStation 47
Les deux listes se reflètent avec une différence structurelle : Steam compte 46 succès, tandis que la liste PlayStation porte 47 trophées parce que le platine lui-même occupe une place. Le total Steam est confirmé par les données de la plateforme, avec les 46 actifs dès le lancement et près de la moitié arrivant avec description cachée. Pour planifier, les listes sont interchangeables — chaque route ci-dessous fonctionne sur les deux plateformes.
La couche visible se comporte comme un rapport de progression. Les entrées suivent l’histoire, les défis de combat, l’exploration, le développement du personnage et la collection, et une partie curieuse normale débloque la majorité sans farming dédié : terminez des quêtes, nettoyez les activités de la Cour, gravissez les tours et le compteur monte avec vous. La planification appartient aux exceptions : les succès liés aux fins, les résultats de quêtes manquables et l’unique requis de difficulté — exactement les trois groupes que ce guide contourne.
Les 19 manquables et l’astuce de la sauvegarde
19 trophées portent des conditions manquables, pour la plupart liées à des résultats de quêtes, des objectifs chronométrés et des chances uniques. Le contrepoids officiel est le système de sauvegardes : les 54 emplacements manuels existent précisément pour qu’en pratique rien ne reste perdu. La discipline est bon marché — placez une sauvegarde neuve sur un emplacement frais toutes les quelques quêtes et traitez deux classes de sauvegardes comme sacrées : une avant chaque embranchement de dialogue important et une à partir du moment où la quête finale, A Deal with the Devil, apparaît dans votre journal.
Cette sauvegarde pré-finale est la pierre angulaire. Après chaque fin, le jeu vous ramène au menu — pas de monde libre — donc la sauvegarde faite avant la quête finale est le seul point d’où les sept fins et chaque chaîne en attente restent accessibles. Rechargez, jouez une autre fin, rechargez encore : toute l’économie du manquable s’effondre en minutes de menu.

La tournée des fins
Les succès de fins sont le cœur caché de la liste. Quatre dénouements normaux se ramifient depuis le dialogue de la quête finale : The Turncoat et In the Nick of Time, The Folk Hero, The Patricide avec Lacra et The Knyazmaker avec Crake. A Hero They Deserve se déclenche si vous quittez la vallée, et Together Forever se cache derrière le rêve de Home Sweet Home — survivez quatre fois de suite au souvenir de la Silts Tower pour enfermer Coen dans le rêve et débloquer le succès. Le septième dénouement, Time Runs Out, est l’état d’échec par échéance et ne porte aucun succès sur la mauvaise nouvelle.

Des succès cachés à connaître
Au-delà des fins, la couche cachée couvre des spoilers de l’histoire et des déblocages à condition unique. Des noms à planifier : A Dawnwalker is Born pour la transformation du prologue, The Right Fist of the Knyaz, The Mad Khan et The Dark Mistress pour la chute des trois seigneurs, Throne of Thorns et Sins of the Past pour l’endgame, Misery Loves Company et la malicieuse Selfish, qui demande un choix éhontément égoïste. Traitez chaque description cachée comme du fil barbelé à spoilers — lisez-en jeu seulement quand vous voulez l’indice.
Un avertissement pratique ferme la couche cachée : plusieurs déblocages voyagent sur des choix faits des heures avant que le succès ne se déclenche. A Dawnwalker is Born arrive avec la transformation impossible à manquer du prologue, mais Selfish et ses cousins moraux dépendent de répliques qui, à la première passe, semblent des options ordinaires. C’est la deuxième raison — après les fins — pour laquelle alterner les sauvegardes manuelles bat la confiance : une sauvegarde de deux quêtes en arrière convertit une condition gâchée pour toujours en détour de cinq minutes.
La run en Duelist
Le grand chantier du platine est Uphill Battle : terminez l’histoire en difficulté Duelist en sauvant le peuple de Laslea, ce que seuls les quatre fins normaux permettent. Duelist est le plus dur des cinq niveaux de difficulté et, sans New Game Plus, il exige une run complète et disciplinée — trophées manquables balayés en chemin, route de la Cour allégée et sauvegarde pré-finale en place. Tout le reste de la liste, y compris chaque succès de fin, se récupère en difficultés inférieures en rechargeant cette sauvegarde.
Une route réaliste jusqu’au platine
Une seule passe emporte la majeure partie du platine. Jouez l’histoire à votre difficulté avec des sauvegardes manuelles en rotation, fermez les chaînes de Lacra et Crake avant que le troisième seigneur ne tombe car toutes deux ouvrent des fins et des trophées, et nettoyez les activités de la Cour en montant de niveau. Après le troisième seigneur, arrêtez-vous : créez la sauvegarde permanente, balayez avec elle les secondaires en attente et jouez les sept fins d’une traite. Réservez Duelist à une deuxième run concentrée — à ce moment vous connaissez chaque combat, et 40–60 heures au total entre les deux runs sont la fourchette réaliste.
FAQ
Tous les succès en une partie sont-ils possibles ?
Non. Le jeu est conçu pour que les choix rendent le 100 % en une seule run impossible — les fins s’excluent. Une sauvegarde pré-finale vous laisse rejouer les 7 fins depuis une seule partie.
Les 19 trophées manquables se perdent-ils vraiment ?
Dans un fichier négligé, oui. Avec des sauvegardes manuelles en rotation sur les 54 emplacements, chacun se récupère en rechargeant.
Duelist est-il requis pour le platine ?
Oui. Uphill Battle exige de terminer l’histoire en Duelist en sauvant Laslea, et seuls les quatre fins normaux comptent.
Combien de temps prend le platine ?
Les estimations tournent autour de 40–60 heures en additionnant la run d’histoire, une passe de nettoyage et la run en Duelist.
Un monde libre existe-t-il après la fin ?
Non. Chaque fin vous ramène au menu — et c’est exactement pourquoi la sauvegarde manuelle avant A Deal with the Devil compte.