Guias de The Blood of DawnwalkerConquistasAtualizado: 4 de set. de 2026The Blood of Dawnwalker Wiki Team

Conquistas de The Blood of Dawnwalker — as 46 e a platina

46 conquistas da Steam, 19 perdíveis domadas com um save e uma única run em Duelist entre você e a platina.

Conquistas de The Blood of Dawnwalker — as 46 e a platina

Resposta rápida: The Blood of Dawnwalker vem com 46 conquistas na Steam e 47 troféus no PlayStation — 1 platina, 3 ouro, 5 prata, 38 bronze — com dificuldade perto de 5/10 e 40–60 horas até a platina. 19 troféus se perdem numa run descuidada, mas saves manuais frequentes tornam cada um recuperável, e nada supera o save anterior a A Deal with the Devil.

As conquistas em resumo

A lista de conquistas é um tour pelo jogo inteiro: progresso da história, correntes de missões, desafios de combate, exploração e os sete finais. Uma nota oficial de design fixa o teto — escolhas e consequências tornam impossível 100% numa única jogatina — então completar é um exercício de rota, não de grind. Os números abaixo definem a escala do projeto.

MétricaValor
Conquistas da Steam46, ativas desde o dia um
Troféus de PlayStation47 (1 platina, 3 ouro, 5 prata, 38 bronze)
Perdíveis19, todos recuperáveis recarregando saves
Dificuldade estimada5/10
Tempo da platina40–60 horas
Conquistas ocultasCerca de metade da lista vem com descrição oculta
New Game PlusNão existe — planeje tudo num único save

Steam 46, PlayStation 47

As duas listas se espelham com uma diferença estrutural: a Steam conta 46 conquistas, enquanto a lista do PlayStation carrega 47 troféus porque a própria platina ocupa uma vaga. O total da Steam é confirmado pelos dados da plataforma, com as 46 ativas no dia de lançamento e cerca de metade chegando com descrição oculta. Para planejar, as listas são intercambiáveis — cada rota abaixo funciona nas duas plataformas.

A camada visível se comporta como um relatório de progresso. As entradas acompanham a história, desafios de combate, exploração, desenvolvimento de personagem e colecionismo, e uma jogatina curiosa normal libera a maioria sem farming dedicado: conclua missões, limpe atividades da Corte, escale as torres e o contador sobe junto. O planejamento pertence às exceções: as conquistas presas a finais, os resultados de missão perdíveis e o único requisito de dificuldade — exatamente os três grupos que este guia contorna.

As 19 perdíveis e o truque do save

19 troféus carregam condições perdíveis, na maioria ligadas a resultados de missões, objetivos com relógio e chances de uma vez só. O contrapeso oficial é o sistema de saves: os 54 slots manuais existem exatamente para que, na prática, nada continue perdível. A disciplina é barata — coloque um save novo num slot fresco a cada poucas missões e trate duas classes de save como sagrados: um antes de qualquer ramificação importante de diálogo e um a partir do momento em que a missão final, A Deal with the Devil, aparece no seu diário.

Esse save pré-final é a pedra angular. Depois de cada final o jogo te devolve ao menu — não existe mundo livre —, então o save feito antes da missão final é o único ponto de onde os sete finais e cada corrente pendente seguem alcançáveis. Recarregue, rode outro final, recarregue de novo: toda a economia do perdível colapsa em minutos de menu.

Ícone da conquista Selfish de The Blood of Dawnwalker: uma figura abraçando um coração

A varredura de finais

As conquistas de finais são o coração oculto da lista. Quatro desfechos normais se ramificam do diálogo da missão final: The Turncoat e In the Nick of Time, The Folk Hero, The Patricide com Lacra e The Knyazmaker com Crake. A Hero They Deserve toca se você deixar o vale, e Together Forever se esconde atrás do sonho de Home Sweet Home — sobreviva quatro vezes seguidas à lembrança da Silts Tower para prender Coen no sonho e destravar a conquista. O sétimo desfecho, Time Runs Out, é o estado de fracasso pelo prazo e não carrega conquista sobre a má notícia.

Ícone da conquista The Folk Hero: uma caveira sobre duas espadas cruzadas

Conquistas ocultas que valem conhecer

Além dos finais, a camada oculta cobre spoilers da história e desbloqueios de condição única. Nomes para planejar: A Dawnwalker is Born pela transformação do prólogo, The Right Fist of the Knyaz, The Mad Khan e The Dark Mistress pela queda dos três senhores, Throne of Thorns e Sins of the Past do endgame, Misery Loves Company e a espirituosa Selfish, que pede uma escolha descaradamente egoísta. Trate cada descrição oculta como arame farpado de spoiler — leia no jogo só quando quiser a dica.

Um aviso prático fecha a camada oculta: vários desbloqueios viajam sobre escolhas feitas horas antes de a conquista disparar. A Dawnwalker is Born chega com a transformação impossível de perder do prólogo, mas Selfish e seus primos morais dependem de falas que na primeira passada parecem opções comuns. Essa é a segunda razão — depois dos finais — de rotacionar saves manuais vencer a confiança: um save de duas missões atrás converte uma condição estragada para sempre num desvio de cinco minutos.

A run em Duelist

O cabo longo da platina é Uphill Battle: termine a história na dificuldade Duelist salvando o povo de Laslea, coisa que só os quatro finais normais conseguem. Duelist é o mais duro dos cinco níveis de dificuldade e, sem New Game Plus, precisa ser uma run completa e disciplinada — troféus perdíveis varridos pelo caminho, a rota da Corte enxuta e o save pré-final no lugar. Todo o resto da lista, incluindo cada conquista de final, se coleta em dificuldades menores recarregando esse save.

Uma rota realista até a platina

Uma única passada carrega a maior parte da platina. Jogue a história na sua dificuldade com saves manuais rotativos, feche as correntes de Lacra e Crake antes de o terceiro senhor cair porque ambas abrem finais e troféus, e limpe atividades da Corte conforme sobe de nível. Depois do terceiro senhor, pare: faça o save permanente, varra com ele as secundárias pendentes e rode os sete finais numa sentada só. Reserve Duelist para uma segunda run focada — a essa altura você conhece cada luta, e 40–60 horas totais entre as duas runs são a faixa realista.

FAQ

Dá para pegar todas as conquistas numa jogatina?

Não. O jogo é desenhado para que as escolhas tornem 100% numa única run impossível — os finais são excludentes. Um save pré-final deixa você rejogar os 7 finais a partir de uma jogatina.

Os 19 troféus perdíveis se perdem mesmo?

Num arquivo descuidado, sim. Com saves manuais rotacionando nos 54 slots, cada um se recupera recarregando.

Preciso de Duelist para a platina?

Sim. Uphill Battle exige terminar a história em Duelist salvando Laslea, e só os quatro finais normais valem.

Quanto tempo leva a platina?

As estimativas ficam em 40–60 horas somando a run de história, uma passada de limpeza e a run em Duelist.

Existe mundo livre depois do final?

Não. Cada final devolve você ao menu — e é exatamente por isso que o save manual antes de A Deal with the Devil importa.