Guias de The Blood of DawnwalkerPasso a passoAtualizado: 4 de set. de 2026The Blood of Dawnwalker Wiki Team

Passo a passo de The Blood of Dawnwalker — rota da história

Seis missões de prólogo com cronômetro, três correntes da Corte, três duelos e uma negociação com Brencis — a história cabe em 7–10 dias de jogo.

Passo a passo de The Blood of Dawnwalker — rota da história

Resposta rápida: feche as seis missões cronometradas do prólogo, acumule atividades da Corte até cada senhor aceitar um duelo e vença Ambrus, Bakir e Xanthe nessa ordem. Ao encher sua Infamy chega a mensagem de Brencis e a missão final, A Deal with the Devil — salve manualmente antes. Uma rota focada na Corte chega lá em 7–10 dos seus 30 dias de jogo.

A rota em resumo

A história principal é uma linha reta fantasiada de mundo aberto: o prólogo te prende numa sequência cronometrada, o meio te solta para enfurecer três senhores vampiros em qualquer ordem, e o endgame dispara sozinho quando o terceiro cai. Este passo a passo segue essa linha e nomeia as missões e os custos de tempo do caminho, para você sempre saber o que o relógio está fazendo.

FaseO que você fazCusto de tempo
PrólogoSeis missões principais cronometradas, dez secundárias perdíveisRoda na contagem própria — não deixe Withering Away estourar
Atividades da CorteLimpa acampamentos e transportes para subir a Ira de cada senhorCerca de 3 segmentos por atividade, 1 por porões
Duelo com AmbrusThe Gilded Gauntlet e depois The Bittersweet ToastO duelo abre com a Ira no máximo
Duelo com BakirThe Lunar Game e depois The RingO duelo abre com a Ira no máximo
Duelo com XantheThe Cycle of LoveO duelo abre com a Ira no máximo
FinalCutscene Infamy Edicts e depois A Deal with the DevilDispara no dia seguinte à Infamy cheia

A corrente do prólogo

O prólogo diz exatamente como termina se você enrolar: as missões dele rodam no cronômetro e desaparecem — para sempre — quando o capítulo fecha. A corrente principal segue All Good Things, Withering Away, Like Father Like Son, Sacred Covenant, Bad Blood e Smoke and Ashes. A armadilha mora na segunda, Withering Away: o remédio de Esme só funciona com água quente e três colheres de ervas, e uma mistura errada ou o prazo estourado a matam pelo resto da run.

Ao lado da história ficam dez secundárias do prólogo — Live Bait, Someone Needs A Lesson, Dead Drop, Disturbed, Deep Down, Enter Not, Blasphemy, On the Run, If a Tree Falls in a Forest… e o Bandit’s Treasure Map for Laslea Glen. Feche as que estiverem no caminho e solte o resto: não arrisque o cronômetro do remédio. Daí em diante o diário marca cada tarefa frágil: ampulheta para objetivos com prazo, sol para o que só pode ser feito de dia e lua para o noturno.

The Blood of Dawnwalker: uma moradora da vila congela de medo enquanto um monstro de presas a encara numa sala de luz vermelha

Como funcionam as atividades da Corte

Depois do prólogo, o menu da Corte vira seu quadro de tarefas. O território de cada senhor guarda uma grade de atividades curtas — interceptar um transporte de sangue, queimar uma destilaria, invadir um porão — e cada uma concluída sobe a Ira dele. Com a Ira no máximo aparece a missão de duelo. O jogo não aponta essas atividades, e é aí que as torres ajudam: as 11 torres marcam as próximas com interrogações brancas no mapa.

As atividades são compactas. Os transportes de Ambrus, Bloody Business e Roadside Surprise, custam 3 segmentos cada; os três assaltos de porão, 1; Judge and Executioner liberta dois prisioneiros e, se você esperar um dia, visita o acampamento deles. Under Watchful Eyes, no campo de processamento de prisioneiros, é ao mesmo tempo a secundária The Firebrand. Uma corrente oculta — A Friend Like This, Song of the Mountain, A Mother’s Plea, The Heart Wants What It Wants — começa num beco de Svartrau City e termina na vila de Uriash, e vale ser encontrada antes do duelo com Bakir.

Ambrus: a corrente do norte

Ambrus, o Right Fist of the Knyaz, governa o norte do vale e é calibrado para Level 1+, o que faz dele o duelo de abertura planejado. A grade dele cobre transportes de sangue, o campo de processamento, acampamentos de coletores de sanguessugas, transportes de prisioneiros, porões de sangue e masmorras: trabalho de limpar acampamento a 3 segmentos por tarefa. As duas missões principais dele, The Gilded Gauntlet e The Bittersweet Toast, fecham a corrente e o trazem à arena com a Ira cheia.

Bakir: a corrente do Khan

Bakir, o Mad Khan, espera um Coen de Level 20+, então coloque-o em segundo. A grade dele mistura acampamentos de caçadores rebeldes, transportes de pagamentos, destilarias e troncos de exposição por Svartrau City e arredores. Duas tarefas de tronco pagam extra: Familiar Face resgata Vasil da vila inicial, e Old Hand, perto de Lunar Manor, leva a Catalin’s Tutor — vença esse duelo e Catalin vira professor de Swordmastery. As missões principais dele, The Lunar Game e The Ring, abrem o duelo com a Ira no máximo.

Xanthe: a corrente da Dark Mistress

Xanthe, a Dark Mistress, é o teto de nível com 25+ e fecha o meio do jogo. Os recrutadores da Blood Guard dela guardam caixas douradas de sangue vrakhiri: roube o sangue para levar os lendários Phial of Brencis’s, Ambrus’s e Bakir’s Blood. As linhas de escavação dela terminam em fantasmas — na escavação de Bloodied Dagger se esconde um baú trancado: destaque a Ritual Dagger no Focus Mode, force o cadáver a falar e as botas lendárias são suas. A atividade oculta dela, Home Sweet Home, começa na Silts Tower por 4 segmentos e repete o prólogo: sobreviva quatro vezes seguidas para destravar a conquista Together Forever e o final secreto, ou saia pelo poço, siga a lembrança da igreja na ordem Alin, Esme, Coen e leve o Astrologer’s Ring. The Cycle of Love é a missão principal dela e a chave do duelo.

Uma vampira de olhos pálidos com traje egípcio encara a câmera enquanto Coen aparece desfocado atrás dela

A missão final e todos os finais

Derrube o terceiro senhor, deixe a Infamy encher e pule para o dia seguinte: roda a cutscene Infamy Edicts e chega a mensagem — Brencis quer negociar. A Deal with the Devil entra no seu diário, e esse é o save que importa: faça um save manual e nunca o sobrescreva. Os 7 finais se ramificam dos diálogos dessa missão, então você roda todos a partir de um único save em vez de três runs de 50 horas. Depois de cada final o jogo volta ao menu sem mundo livre, e o save anterior ao desfecho vira sua âncora para secundárias e troféus.

Se os 30 dias acabarem antes, a história desaba no final de fracasso, Time Runs Out: a família morre e os finais com troféu ficam trancados nessa run. O prazo é generoso — uma rota de Corte chega a Brencis em 7–10 dias — mas não é opcional.

FAQ

Posso fazer as correntes em qualquer ordem?

Sim — as três grades da Corte abrem logo após o prólogo. A ordem recomendada é Ambrus, depois Bakir, depois Xanthe, porque os níveis sobem de 1+ para 20+ e 25+.

O que acontece se Withering Away perder no tempo?

Esme morre e segue morta pelo resto da run. A receita é água quente mais três colheres de ervas, então essa missão é a prioridade número um do prólogo.

Quanto tempo leva a história principal?

Uma rota focada na Corte chega ao final em 7–10 dias de jogo dos 30 disponíveis, deixando o resto do orçamento para secundárias e limpeza.

Onde salvo antes do final?

No instante em que A Deal with the Devil entra no seu diário. Esse save rejoga os 7 finais em minutos e ancora toda a limpeza de troféus perdíveis depois.

Secundárias expiram?

As do prólogo expiram com ele. As demais continuam disponíveis até você começá-las — mas objetivos com ampulheta dentro de uma missão iniciada podem falhar nos próprios cronômetros.